Alles Leben auf der Erde entstand im Meer. Ist Eden, der paradiesische Ursprung der Menschheit, in den kalten Tiefen des Ozeans lokalisiert? Der namenlose Erzähler von »Water Womb World«, entwickelt von Yames Games, geht dieser Frage nach. Er ist fest davon überzeugt, dass sich die biblischen Anfänge der menschlichen Rasse nicht in Afrika, nicht im Nahen Osten, nicht in einem warmen, grünen Garten, sondern am Grund des Meeres befinden. Von diesem Gedanken ist er nicht nur auf einer metaphysischen, spirituellen Ebene überzeugt. Er glaubt, dass es sich um eine wissenschaftliche Tatsache handelt. Gleich zu Anfang verkündet er:
»Though I am a Christian Man, I have long forsworn any contentment in its primitive superstitions. The mysticism, the rituals, I know they are all articulations of a deeper, material fact. In Older Times, it was seen that the Order of the scientific world and the perfection of God‘s plan confirmed each other every turn. Well, I still believe this to be the case, although in quite an unorthodox way …«
Wir haben es hier mit dem stereotypischen christlichen Forscher zu tun, der seine theologischen Überlegungen, seine religiösen Überzeugungen mit den Erkenntnissen der modernen Wissenschaft in Einklang bringen möchte – ähnlich wie der Vatikan die Urknalltheorie in den Kanon der Schöpfungslehre inkorporiert. Seine lange Reise führt ihn in »Gaspars Zone«, ein unbekanntes Gebiet am Grunde des Ozeans, fernab jeglicher Zivilisation. Dort hofft er, »the Origin Point of Mans Fall from Grace« zu finden.
Von seinem Unterwasserlabor aus begibt er sich auf Tauchgänge. Hier beginnt der aus drei Teilen bestehende Gameplay-Part des Spiels. Mit der Maus steuert der Spieler den Taucher, der über den Meeresboden gleitet. Dabei muss er an bestimmten Stellen durch den Schlamm sieben, um Artefakte hervorzuholen. Die andere Komponente ist das Fangen von Fischen, die plötzlich vor den Augen des Spielers auftauchen. Diese werden mit einem Netz gefangen, von denen drei zur Verfügung stehen. Das Netz kann danebengehen, wenn man nicht schnell genug ist, oder der Fisch schwimmt einfach davon. Dann muss der Spieler diesem hinterherjagen. Zeitgleich ist es wichtig, die Sauerstoffanzeige im Blick zu behalten. Geht diese leer, so stirbt der Taucher einen qualvollen Ertrinkungstod. Nichts davon ist in irgendeiner Weise herausfordernd. Der Sauerstofftank leert sich nur sehr langsam. Es ist auch jederzeit möglich, zum Labor zurückzuschwimmen, um neue Ressourcen zu erhalten. Die Größe des betretbaren Meeresbodens bleibt überschaubar, ein Verirren ist nicht möglich. Wenn einem ein Fisch entkommt, so schwimmt er in der Regel nur ein bis zwei »Felder« weiter. Auch das Fenster zum Netzwerfen gestaltet sich großzügig.
Aber das Gameplay steht hier nicht im Vordergrund, es geht um die Erzählung und die Atmosphäre. »Gaspars Zone« ist ein düsterer Ort, die Scheinwerfer des Labors erhellen nur wenige Meter des Meeresbodens. Im Hintergrund ist ominöses Dröhnen zu hören. Die einzigen weiteren Geräusche sind die Schwimmbewegungen, das Sieben im Schlamm und das Werfen des Netzes. Sonst nichts. Der Protagonist ist allein. Was befindet sich außerhalb der sicheren Zone? Wir wissen es nicht. Wahrscheinlich ist es auch besser so.
Bei seinem ersten Tauchgang findet der Erzähler zwei Artefakte und eine Lebensform, die er zur Erforschung in sein Labor bringt: einen menschlichen, »post-lapsarian adamite« Schädel, eine Tauchermaske und einen Fisch.
Im sicheren Hafen angekommen, versinkt er in Gedanken:
»Even though I have been down here but briefly, I can feel God working in my and opening my mind. The Original Sin of Man, the Original Temptation, was that God opening the mind too? … I am alone here, but I feel the comfort of the Holy Spirit, and a connectedness to all things. The human being was made in the image of God. A divine mirror of Creation that was made imperfect by our Sin. I can feel it sometimes in the strangeness of my body, as if I was once connected to the source, and severed from it. It was as if I was once a thing rooted in a vaster whole but I was violently removed and left to float freely by my own.«
Dies, verehrte Leser, ist ein klassischer Fall von »foreshadowing«. Wir kommen später noch einmal darauf zu sprechen, was das zu bedeuten hat.
Der Protagonist fühlt sich nicht nur allein, er ist es auch auf einem fundamentalen Level. Er ist getrennt von der Wärme Gottes, fernab seiner Liebe. Er spürt, nein, er ist sogar überzeugt davon, dass er, und darüber hinaus alle Menschen, einst Teil eines größeren Ganzen waren, und durch die Erbsünde, in der Bibel war es das Verschlingen der Frucht vom Baum der Erkenntnis, wurde dieses Ganze zerstückelt, die Verbindung zu Gott gekappt. Die Menschheit ist nur noch eine Ansammlung von atomisierten Individuen; kleine Fische im endlosen, kalten Ozean, die ziellos umherschwimmen.
Die Erforschung der hervorgeholten Artefakte ergibt faszinierende Erkenntnisse. Der Schädel ist uralt, geboren wurde dieser Mensch nur zehn Generationen nach dem Fall. Angeblich besaß er eine Lebenserwartung von an die tausend Jahre. Der Protagonist vermutet aufgrund der hohen Knochendichte, dass dieser Mensch einen »aquatic lifestyle« und »just a trace of degeneration« hatte. Die Urmenschen lebten wohl Unterwasser und über viele Generationen veränderten sich die »Sons of Adam« stark. Ähnelten die Kinder von Adam und Eva etwa den »Tiefen Wesen« aus »Der Schatten über Innsmouth« von H. P. Lovecraft? Besaßen sie Schuppen und Kiemen? Waren sie mehr Biester als Menschen? Gingen sie auf allen vieren? Hatten sie leblose Augen, die nie blinzelten, die sich nie schlossen? Der Protagonist wundert sich, »what it looked like to be so pure, so near the state of Grace.«
Die Tauchermaske hingegen ist wesentlich jünger, sie wird auf die Mitte des zwanzigsten Jahrhunderts datiert. In ihr sind Kruzifixe eingraviert. Jemand anderes muss vor dem Protagonisten bereits hier gewesen sein. Es wird die Theorie aufgestellt, dass bestimmte Kreise im Vatikan sehr wohl über die aquatischen Ursprünge der menschlichen Rasse Bescheid wissen, aber eher »traditionelle« Fraktionen wollen diese Erkenntnisse unter Verschluss halten. Fand der kirchliche Forscher etwa ein grausiges Ende durch die Hände von Attentätern? Oder war eine andere Macht für sein Verschwinden verantwortlich?
Die Analyse des Fisches ergibt, dass er schätzungsweise zehntausend Jahre alt ist, somit ist es gut möglich, dass er bereits vor der Sintflut lebte, »[t]his very well may confirm the theory of ›Gaspars Zone‹ being located in or around Edenic ground.« Doch wie war das möglich? – »some suspending of space-time? Or some biological deceleration of the aging process?«
Plötzlich hört der Erzähler ein grässliches Heulen. Etwas Großes befand sich draußen. Größer als ein Wal. Viel größer.
Draußen erwartet ihn nur Dunkelheit, irgendetwas hat das Licht des Labors ausgeschaltet. Etwas berührt sein Inneres – »O Lord, even in this darkness, I know you are with me. Your word is a light to my feet and a lamp to my path. … Guide me.« Vor ihm erscheint eine merkwürdige Gestalt, ein gelb leuchtender Tintenfisch mit dem Gesicht eines Menschen. Die Kreatur scheint nicht bösartig oder aggressiv zu sein. Stattdessen spricht sie zum Protagonisten:
»Son of Adam, I beseech thee. Your forebears abandoned the Tree of Life and ate of the Fruit of Knowledge. You walk a contrary path. You will leave this place, or you will exchange one life for another. Die as a Man … or join God in full-flesh. To hear the voice of your God is to return originward, back into the womb where words would fail. Know this now.«
Das Wesen gibt sich als »created Messenger« Gottes zu erkennen. Der Protagonist nennt die Kreatur einen »Engel«. Die Präsentation im Spiel ist fernab jeglicher Darstellung in unserer Welt, selbst die klassische Art der Engel, die aus Rädern, Flügel und Augen besteht, im Internet bekannt als »biblically accurate angel« (Anmerkung: Es ist eigentlich Schwachsinn, die »Räder-Engel«, bekannt als »Throne« als »biblisch akkurat« darzustellen, da es verschiedene Arten von Engeln gibt, manche mehr menschenähnlich, anderer eher phantastischer Natur. Die »Throne« sind nur eine Form von himmlischen Wesen, aber hey – das ist halt Reddit). Ein Tintenfisch ergibt auf eine gewisse Art Sinn, gehören sie doch zu den intelligentesten Geschöpfen im Meer und ihre Bewegungen im offenen Meer sind nahezu engelsgleich. Der »Gottesdiener« übermittelt dem Protagonisten die Warnung, entweder umzukehren oder mit den Konsequenzen zu rechnen. Selbstverständlich lässt sich der Erzähler von seinem Pfad nicht abbringen.
Im Verstand des Protagonisten scheint sich langsam Wahnsinn auszubreiten. Er ist überzeugt davon, dass er keinen Sauerstoff mehr benötigt. Auf seinem zweiten Tauchgang findet er eine Koralle mit roter Pigmentation und zwei noch merkwürdigere Fische. Nach seinem Rundgang sagt er:
»It has been interesting, swimming down here. The dark and gloom is almost a comfort to me. I am reminded of Moses seeing God in the luminous dark, the undifferentiated Infinitude, incomprehensible to the created mind. … But I believe I can know God. And I will know God.«
Schwindel setzt ein. Er fühlt sich beklommen, sein Gehirn arbeitet nicht mehr richtig. Sein erarbeitetes Wissen verlässt nach und nach seinen Geist. Irgendetwas geht in ihm vor. Er verwandelt sich.
Die wissenschaftliche Analyse ergibt, dass der erste Fisch aus der Jura-Zeit stammt … und eine genetische Verbindung zum Menschen hat. Was ebenfalls auffällt: Der Fisch, wie auch seine anderen Artgenossen, besitzt keine Augen, er ist nicht einmal in der Lage, zwischen hell und dunkel zu unterscheiden. Licht und Dunkelheit existieren für ihn nicht – diesem Wesen fehlt die Erkenntnis, zwischen Gut und Böse zu unterscheiden.
Der zweite Fisch ist noch merkwürdiger – er ist älter, viel älter, »impossibly old«. Er wird als »Deathless Fish« klassifiziert. Seine DNA enthält »proto-human proteins«. Mit einer gewissen Verzweiflung fragt der Erzähler: »The Divine Plan, imprintes in all things, how old is it?« Womöglich ist dieser Fisch beinahe so alt wie das Leben selbst. Auch wenn das völlig unmöglich erscheint.
Bei der Betrachtung der roten Koralle kommt es zum Kipppunkt der Handlung. Die Koralle ist unbekannten Ursprungs, sie scheint »proto-human neuron[s]« zu besitzen, »hyper-capable of creating consciousness field«. Der Erzähler spürt, dass etwas nicht stimmt. Etwas geht in ihm vor. Die Lichter gehen aus. Erwartet den Protagonisten ein weiterer Engel? Nein. Es ist etwas anderes. Größer. Älter. Älter als alles auf diesem Planeten – »O Lord … I … can feel Your Love.«
Er geht nach draußen … dort warten bereits drei rote Gestalten (sie erinnern an die drei Weisen, die Jesus aufsuchen) auf ihn. Sie sind nicht menschlich. Sie sind keine Fische. Sie sind anders. Sie scheinen aus derselben merkwürdigen Koralle zu bestehen, die der Erzähler vor wenigen Augenblicken gefunden hatte. Sie sagen nur drei Wörter: »Water Womb World.«
Nun gerät alles außer Kontrolle. Was auch immer vor dem Labor erschienen ist, es hatte einen grässlichen Effekt auf den Erzähler. Sein Verstand ist vollkommen ausradiert. Er fühlt nur noch Hunger. Unvorstellbaren Hunger. »I am. I am Hunger. Go and … join Angels … join God«, murmelt er. Ein Blick in den Spiegel enthüllt, dass seine Haut so rot wie die Koralle geworden ist. Seine Augen sind verschwunden. Auch er kann nun nicht mehr zwischen hell und dunkel, zwischen Licht und Dunkelheit, zwischen Gut und Böse unterscheiden.
Er stürmt nach draußen, getrieben von einem Hunger nach Korallen. Seine Hände haben sich zu fischartigen Flossen verformt. Er schwimmt los, einen Sauerstofftank brauch er nicht mehr, er atmet nun unter Wasser. Seine Transformation ist fast abgeschlossen. Er findet die Korallen und frisst sie, frisst sich an ihnen satt.
Nachdem er genug der mysteriösen, uralten Substanz verschlungen hat, erscheinen die drei Gestalten wieder vor ihm, sie wachsen aus dem Boden vor ihm empor. Doch wie sich herausstellt, sind es nicht drei einzelne Wesen, sie sind die Zacken einer Krone. Vor ihm erhebt sich der Mutterleib Gottes, ein überwältigendes Konstrukt aus unzähligen Korallen. Ein rotes Auge – der Eingang zu Eden? – starrt ihn an. Der Erzähler erhält die Antwort auf alle seine Fragen. Ob ihm diese Antwort gefällt, bleibt offen. Jedenfalls ist er nun Teil Gottes, Teil eines großen Ganzen. Er verliert seine Individualität, seinen Willen, seinen Geist. Er wird ihn die »Water Womb World« absorbiert – »It was as if I was once a thing rooted in a vaster whole.« Wie es in der langen Tradition der lovecraftschen Erzählungen üblich ist, so muss auch dieser Protagonist für sein neuerworbenes Wissen am Ende einen hohen Preis zahlen.
Ob es sich bei der Kreatur wirklich um Gott handelt, oder ob es etwas anderes ist – eine außerirdische Intelligenz, eine monströse Urzeitkoralle, ein Hive Mind, ein Parasit, eine Art Venusfliegenfalle, die Taucher mit christlich-religiösen Visionen in ihr Verderben lockt – bleibt der Interpretation des Spielers überlassen. Ich für meinen Teil glaube, dass das Korallenwesen der wahrhaftige biblische Gott ist – aus einer »aquakatholischen« Perspektive. Wie sonst lässt sich der »Engel« erklären, der den Erzähler sogar warnt. Wie sonst lässt sich die Existenz eines Menschenschädels erklären, der tausende von Jahren alt ist? Am Ende findet der Protagonist den Ursprung der Menschheit, den Garten Eden, Gott, doch sie sind womöglich anders, als er sie sich vorgestellt hat. Gott lebt. Gott ist alles. Um Nietzsche zu paraphrasieren: »Er schaute in den Abgrund und der Abgrund schaute zurück« – und dieser Abgrund war Gott.
Das Spiel verschmilzt den klassischen kosmischen Horror im Stile Lovecrafts mit der schrecklich-schönen Präsenz des biblischen Gottes. »Water Womb World« erinnert an die Kurzgeschichten aus »To Rouse Leviathan« von Matt Cardin, der wie kein anderer meisterhaft eine Synthese aus christlicher Ikonographie und den Kreaturen aus dem unvorstellbaren Abgrund erschuf. »Water Womb World« ist subtiler Horror, es ist ruhiger Horror. Es gibt keinen Jumpscare am Ende, kein Monster schreit einen die Ohren blutig, es gibt keinen Knall, kein lautes Geräusch. Der Schrecken entsteht durch den exzellent geschriebenen Text, die unheimlich-minimalistische Geräuschkulisse und die schreckliche Offenbarung am Ende. Der Horror kriecht langsam – man merkt es kaum, bis es zu spät ist. Es ist nicht »scary«, sondern »eerie«. Das Spiel schafft in zwanzig Minuten, was die meisten Horrorfilme nicht einmal in zwei Stunden schaffen. Es bereitet Unbehagen, es lässt einen mit einem merkwürdigen Gefühl zurück. Man schaut in die dunklen, stillen Gewässer und fragt sich: Was wartet dort unten auf uns?